Jeux en classe

Comment adapter « Le compte est bon » à chaque niveau, du CP au CM2 ?

Guide pratique · 5 min

Des nombres sur des plaques, un nombre à atteindre : « Le compte est bon » est l'un des jeux de calcul les plus riches qui soient. Il fait calculer, mais surtout chercher : il y a presque toujours plusieurs chemins, et c'est la comparaison des procédures qui fait progresser.

Adapter les règles au niveau

Le jeu télévisé utilise 6 plaques et des cibles de 101 à 999 : c'est trop pour la plupart des élèves. On ajuste trois curseurs : le nombre de plaques, les opérations permises et la taille de la cible.

Deux règles restent les mêmes partout : chaque plaque sert une seule fois, et on n'est pas obligé de toutes les utiliser. Les résultats intermédiaires restent des nombres entiers positifs (pas de division qui « tombe pas juste »).

En rituel du matin

Le piège : le tirage impossible

Un tirage inventé à la main peut n'avoir aucune solution, et l'on ne s'en rend compte qu'après dix minutes de recherche collective. Pour une fiche ou un rituel, il faut des tirages vérifiés.

Des tirages vérifiés, à projeter ou à imprimer

Komen'Rtard génère des tirages adaptés du CP au CM2, avec toujours au moins une solution, donnée au corrigé. En projection : chrono et solution dévoilée d'un clic. Gratuit.

Générer des tirages

Questions fréquentes

Faut-il utiliser toutes les plaques ?

Non. Chaque plaque sert au plus une fois, mais on peut en laisser de côté.

À partir de quel niveau peut-on jouer ?

Dès le CP, avec 3 plaques, les additions et les soustractions, et des cibles jusqu'à 20.

Les résultats intermédiaires peuvent-ils être négatifs ou décimaux ?

À l'école, on reste sur des nombres entiers positifs : pas de soustraction qui passe sous zéro, pas de division qui ne tombe pas juste.

Que faire s'il n'y a pas de solution exacte ?

Au jeu télévisé, on cherche le résultat le plus proche. En classe, mieux vaut des tirages vérifiés qui ont toujours une solution exacte.

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