Des nombres sur des plaques, un nombre à atteindre : « Le compte est bon » est l'un des jeux de calcul les plus riches qui soient. Il fait calculer, mais surtout chercher : il y a presque toujours plusieurs chemins, et c'est la comparaison des procédures qui fait progresser.
Adapter les règles au niveau
Le jeu télévisé utilise 6 plaques et des cibles de 101 à 999 : c'est trop pour la plupart des élèves. On ajuste trois curseurs : le nombre de plaques, les opérations permises et la taille de la cible.
- CP : 3 plaques de 1 à 10, additions et soustractions, cibles jusqu'à 20.
- CE1 : 4 plaques, additions et soustractions, cibles jusqu'à 50.
- CE2 : 4 plaques, avec la multiplication, cibles jusqu'à 100.
- CM1 : 5 plaques dont une « grande » (10, 20, 25 ou 50), les quatre opérations, cibles jusqu'à 300.
- CM2 : 6 plaques dont une grande (25, 50, 75 ou 100), les quatre opérations, cibles jusqu'à 999.
Deux règles restent les mêmes partout : chaque plaque sert une seule fois, et on n'est pas obligé de toutes les utiliser. Les résultats intermédiaires restent des nombres entiers positifs (pas de division qui « tombe pas juste »).
En rituel du matin
- Projeter un tirage au tableau, lancer un chrono de 2 minutes.
- Les élèves cherchent sur l'ardoise, seuls ou en binômes.
- Mise en commun : deux ou trois élèves expliquent leur chemin. C'est le moment le plus utile : on découvre qu'il existe plusieurs solutions, et on compare leur efficacité.
Le piège : le tirage impossible
Un tirage inventé à la main peut n'avoir aucune solution, et l'on ne s'en rend compte qu'après dix minutes de recherche collective. Pour une fiche ou un rituel, il faut des tirages vérifiés.
Des tirages vérifiés, à projeter ou à imprimer
Komen'Rtard génère des tirages adaptés du CP au CM2, avec toujours au moins une solution, donnée au corrigé. En projection : chrono et solution dévoilée d'un clic. Gratuit.
